miércoles, 28 de marzo de 2012

Tecnologías emergentes en Primaria


Tecnologías emergentes en educación primaria y secundaria: el Informe Horizon 2011

El instituto de las Tenologías Educativas ha publicado una traducción resumida del Informe Horizon 2011, edición K-12, elaborado por el New Media Consortium (NMC), el Consortium for School Networking (CoSN) y la International Society for Technology in Education (ISTE) y centrado en la Enseñanza Primaria y Secundaria. En esta edición (disponible en PDF) se analiza el potencial impacto de las tecnologías emergentes en la educación y se identifican aquellas de próxima implantación, permitiendo conocer las tendencias de los próximos años.
En un año o menos:
  • Informática en la nube, que hace referencia al almacenamiento de los recursos en servidores remotos, en contraposición al uso del disco duro del ordenador en que trabajamos o de servidores propios. Si bien esta tendencia, que se está extendiendo también en el consumo de bienes culturales, ya se había inaugurado con el uso en las aulas de recursos como YouTube, Picasa, Google Docs y otros servicios similares, el ahorro económico y en tiempo de trabajo parecen ser las razones que la consoliden a corto plazo. Un ejemplo es el programa Primary Access, un conjunto de herramientas gratuitas para profesores y alumnos.
  • Informática móvil. El éxito de los smartphones entre los estudiantes de secundaria de los países desarrollados y la introducción de las tabletas en el aula representan una convergencia de tecnologías única. Programas como WildLab experimentan ya con el uso de dispositivos móviles y la tecnología GPS en el aprendizaje.
De dos a tres años:
  • El aprendizaje basado en juegos se basa en la premisa del impacto del juego en el desarrollo cognitivo. Juegos digitales educativos, juegos en línea o para dispositivos móviles y la posibilidad para los alumnos de participar en su diseño son alguna de las opciones para hacer del aprendizaje una diversión.
  • Los centros de educación primaria y secundaria comienzan a desarrollar contenidos abiertos, que pueden ser utilizados por cualquiera, a imagen del mundo académico. Se trata de un tema de responsabilidad social que contribuye a la educación de los alumnos en valores. Licencias de propiedad intelectual como Creative Commons vienen a resolver los problemas legales del Copyright (que reserva todos los derechos al autor) cediendo algunos derechos (de uso, por ejemplo).
De cuatro a cinco años:
  • Las analíticas de aprendizaje se basan en la interpretación de datos generados y recopilados por los estudiantes en exámenes, tareas y otras actividades escolares con el objetivo de evaluar su evolución académica, permitiendo predecir futuros resultados y detectar problemas, pero también evaluar programas educativos. Algunas herramientas para elaborarlas son Mixpanel, Userfly o Gephi.
  • Entornos de aprendizaje personal (PLE) o sistemas para permitir el aprendizaje autodirigido y grupal, diseñados en torno a objetivos. De esta manera, el propio estudiante ejerce un mayor control sobre su educación. Los PLE se encuentran aún en fase de desarrollo conceptual, aunque ya hay iniciativas como Colorado Libraries 2.0.

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